Review The Legend of Zelda: Spirit Tracks

segunda-feira, 26 de outubro de 2009


The Legend of Zelda: Spirit Tracks Hands-on
A Legendária serie da Nintendo volta no DS, e nós a jogamos.
Por Joey Esposito
Oct 20, 2009

Como todas as franquias de longa data da Nintendo, um novo Legend of Zelda é sempre visto como um lançamento importantíssimo pela Comunidade Gamer. Com o ultimo lançamento de uma aventura de Link dois anos atras, The Legend of Zelda: Spirit Tracks esta para tomar conta da falta de grandes lançamentos nesta serie de feriados que estão acontecendo. Felizmente, eu tive que gastar um bom tempo com varias partes do jogo, e eu posso dizer com segurança que esta se tornando uma totalmente inovadora entrada na serie de Clássicos da Nintendo.



A Demo que eu joguei estava dividida em três diferentes partes, cada uma mostrando diferentes aspectos do jogo – A Exploração de cavernas, Batalhas contra chefes e o transporte por trem. Para começar as coisas. o Trem encontrado como o principal modo de transporte em Spirit Tracks, pelo que eu vi é idêntico ao barco em Phantom Hourglass, Ultima aventura de Link. Embora você esteja sobre trilhos, o Mundo aberto é o mesmo, você viaja de lugar a lugar de trem, usando um acelerador a base de toque e com um apito a vapor legal. O Trem será equipado com um canhão deixando você seguro contra alguns inimigos que estão no mapa. As seções da Demo estão desconectadas umas das outras, logo esta difícil de ver como o jogo estará ligado usando as linhas de trem mas as mecânicas do trem estão simples e familiares.







O Ponto forte de um jogo da serie Zelda é a frenética exploração de cavernas cheias de enigmas e o novo jogo esta inovando este quesito com a implantação da habilidade de controlar um Phantom, o inimigo enorme e invencível mostrado em Phantom Hourglass, com isso, o jogo apresenta novos enigmas, como o Phantom é imune a lava e espinhos e podem proteger ou carregar Link por obstáculos. Controlando dois personagens para resolver enigmas não é um novo elemento em zelda, mas o uso da touch screen é o que faz a experiência em Spirit Tracks única. A HUD é essencialmente a mesma, mas possui a implementação de dois novos botões no lado esquerdo da tela, um para mover a câmera diretamente para o Phantom e outra para chamar o Phantom até você. O Phantom possui um ícone no pé em que você toca com a stylus e desenha um caminho para que ele siga, levando ela pela lava até um botão, ou por uma plataforma em chamas fazendo um caminho seguro para Link passar. Você também pode clicar em um objeto ou em um inimigo pelo caminho de Phantom para que ele o ataque.






Um enigma apresentava um enorme buraco com duas passarelas paralelas e três estatuas soltando fogo por ambas passarelas, com dois botões redondos ativados com a espada e uma porta trancada no outro lado, eu desenhei um caminho para o Phantom seguir uma das passarelas enquanto eu caminhava na passarela do outro lado usando o Phantom para me proteger do fogo, é como andar atras de uma pessoa gorda em uma multidão de pessoas. Quando cheguei no outro lado percebi que o único jeito de abrir a porta era acertando os dois portões ao mesmo tempo, eu fiquei em frente a um botão e mandei o Phantom atacar no tempo necessário para que eu pudesse atacar meu botão ao mesmo tempo. Esses tipos de enigmas são encontrados nas cavernas, necessitando que o jogador pense mais e considere outras alternativas.


Enquanto esses elementos funcionam muito bem, eu tive alguns problemas controlando o Phantom, Mais ainda quando eu usei o Botão de Chamar ele, eu ficava esperando ele chegar, apenas quando eu apertava o botão de procurar o Phantom e descobria que ele estava preso atras de uma parede ou um obstáculo, o que deveria ser fácil para a Inteligência artificial contornar. Quando eu tentava desenhar o caminho para o Phantom ele ia e ficava preso no mesmo lugar                  de novo. Isso não foi tão frustrante já que foi numa demo, mas eu vejo que poderia ser um enorme problema em um Produto final, especialmente em uma situação que timing é necessário, espero que a Nintendo arrume este problema com a Inteligência Artificial.

A Outra parte da demo foi a batalha contra um chefe, que junta você contra um inseto gigante que largava criaturas que viram explosivos logo quando você os acerta. A Perspectiva do jogo muda um pouco, trazendo a câmera para uma posição fixa abaixo que lembra uma visão em terceira pessoa diferente da visão isométrica que esta presente no resto do jogo. O mapa no topo da tela desaparece e a batalha se torna cinemática com a ação acontecendo em ambas telas. A Batalha foi clássica, seguindo o padrão das batalhas contra chefes que você deveria estar esperando da serie Zelda, utilizando todos os itens que conseguiu na caverna (Neste caso um furacão criado por uma espécie de ventilador), trazendo a criatura ao chão e atacando ela, repetindo. Isso pode ser meio Repetitivo mas foi isso que fez a serie Zelda o que ela é hoje depois de 20 anos. De novo, esta foi a única batalha contra chefes e como Phantom Hourglass, eu penso que você pode esperar que a Nintendo levante as coisas que fassa cavernas boas e novos itens.


Graficamente, se você jogou Phantom Hourglass, você sabe como o jogo é, O Estilo em Cel-shading de Wind Waker está de volta, e continua muito bem. Praticamente todas as criaturas e o cenário pareciam ser reciclados do antigo jogo. Eu vou reservar meu Comentário para depois de e jogar a versão completa. Ao Todo, Spirit Tracks esta no caminho para ser outra grande aventura da serie, Apesar de ser similar ao antigo jogo, a inovação que Phantom Hourglass trouxe para o DS, ira aparecer nesse novo Jogo.
Spirit Tracks Chega nos Estados Unidos em tempo para o Natal, em 7 de Dezembro.

/Traduzido por Rodrigo Vaz

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